Come si gioca a sudoku
Il sudoku è un gioco di logica pura. Niente calcoli, niente cultura generale, niente fortuna: solo una griglia, nove cifre e tre regole. Questa pagina spiega tutto quello che serve per iniziare — e dove andare dopo.
L'obiettivo
La griglia è un quadrato di 81 celle: nove righe, nove colonne, nove riquadri da 3×3. All'inizio alcune celle sono già piene: sono gli indizi, o givens, e non si toccano. L'obiettivo è completare tutte le celle vuote con le cifre da 1 a 9, rispettando le regole. Uno schema ben costruito — e qui lo sono tutti — ha una sola soluzione possibile, raggiungibile con il solo ragionamento.
Le tre regole
Ogni cifra da 1 a 9 deve comparire esattamente una volta:
- in ogni riga;
- in ogni colonna;
- in ogni riquadro 3×3.
Tutto qui. Ogni cella appartiene contemporaneamente a una riga, una colonna e un riquadro, e deve rispettare tutti e tre i vincoli insieme. È da questo intreccio che nasce l'intero gioco.
Da dove si comincia: la scansione
Non si parte da una cella a caso. Si parte dalle cifre più presenti sulla griglia: se il 7 compare già sei volte, mancano solo tre 7, e i vincoli su di loro sono già molto stretti. Scegli una cifra, guarda dove compare, e chiediti riquadro per riquadro: in quali celle può ancora stare? Quando la risposta è "una sola", hai la tua prima mossa.
Questa lettura sistematica si chiama scansione, ed è la base di tutto: ai livelli iniziali basta da sola a completare lo schema. Il sudoku facile è il posto giusto per allenarla.
I pencil marks
Quando una cella ammette più di un valore, non tirare a indovinare: annota. I pencil marks — le annotazioni a matita — sono i piccoli candidati che scrivi nell'angolo di una cella per ricordare cosa può ancora starci. Nel gioco si attivano con la modalità matita.
Due consigli. Primo: annota solo dove serve, una griglia coperta di candidati confonde più di quanto aiuti. Secondo: tienili aggiornati — ogni numero piazzato elimina candidati in riga, colonna e riquadro (qui succede in automatico, ma capita di giocare altrove). Dal livello medio in su i pencil marks smettono di essere un appunto e diventano lo strumento su cui lavorano le tecniche.
Gli errori più comuni
Il primo è tirare a indovinare: se una cifra entra "a occhio" ma non per deduzione, prima o poi la griglia si contraddice, e capire dove è iniziato l'errore è la parte peggiore del gioco. Il secondo è dimenticare uno dei tre vincoli — tipicamente il riquadro, quando l'attenzione è tutta su righe e colonne. Il terzo è la fretta sui candidati: un pencil mark sbagliato pesa quanto un numero sbagliato, perché le deduzioni successive ci si appoggiano.
La calma non è un vezzo, è il metodo.
Oltre le regole: le tecniche
Le regole si imparano in cinque minuti; il gioco vero comincia dopo, con le tecniche di deduzione — modi ricorrenti di leggere la griglia che permettono di piazzare numeri o eliminare candidati. Qui i livelli di difficoltà sono definiti proprio così: dalle tecniche che uno schema richiede. Le trovi spiegate passo per passo nelle guide alle tecniche, e la home è sempre a un tap di distanza per mettere tutto in pratica.